Когда мы в последний раз покидали «Истории крошечной комнаты: Town Mystery, приглашение отца привело нас в городскую церковь, где, похоже, находится руина, запечатанная неизвестной стороной. В надежде найти ответы, вы вскрываете стену и оказываетесь в тоннелях под улицами, неся с собой карту, на которой указан альтернативный путь к закрытой руине. Вы продолжаете поиски в надежде найти ответы и, возможно, местонахождение вашего отца.
Вторая часть нашего руководства по прохождению Tiny Room Stories охватывает последние три главы первого акта. Узнаете ли вы, что происходит в Редклиффе? Найдете ли вы своего отца? Возможно, вы найдете ответы, читая дальше, а головоломки будут не менее сложными.
Глава 4: Туннели под землей
Карта, которую вы взяли в комнате под церковью, будет очень важна в этой главе, поэтому время от времени обращайтесь к ней. Вы начинаете эту главу в коридоре с запертой дверью в дальнем конце, а также с приколотым посланием, в котором говорится об использовании загадок, чтобы держать двери закрытыми. Сдвиньте половик, чтобы найти ключ от двери, и войдите в туннели технического обслуживания. Ваша главная цель — попасть в комнату, помеченную красной буквой «X», однако единственная дверь, ведущая туда, заперта наглухо.
При просмотре карты вы заметите, что газовые клапаны отмечены особым образом. Это связано с тем, что у вентиля, расположенного ближе всего к электрощитовой, произошел разрыв газопровода, и в настоящее время он горит. Это не позволит попасть в комнату, пока газ не будет перекрыт, а у вентиля рядом с комнатой отсутствует ручка.
Всего существует семь газовых клапанов, не считая того, о котором мы упоминали ранее, но к трем из них нельзя получить доступ прямо сейчас, так как все они заперты в комнате подачи газа, которая опечатана странной клавиатурой на двери. Пожар не будет вашей главной заботой в данный момент, но перекройте газовые клапаны, которые находятся в пределах досягаемости.
Слева от двери технического обслуживания находится кладовая, которая запирается с помощью четырехкнопочной клавиатуры, а напротив нее — газовый вентиль. Клавиатура требует, чтобы вы нажали на кнопки в правильном порядке, чтобы отпереть кладовую. Если вы нажмете не ту кнопку, клавиатура сбросится. Поскольку решение трудно передать в картинках, порядок следующий: нижняя правая, верхняя левая, нижняя левая и верхняя правая.
В кладовой в дальнем конце комнаты есть большой проволочный ящик, запертый на ключ с решеткой. Нажатие на кнопки вокруг решетки включит все неактивные лампы и наоборот. Задача состоит в том, чтобы включить все лампы, но помните, что решетка представляет собой прямоугольник 4×5, поэтому диагональные кнопки не смогут попасть прямо в противоположные углы. Как только все лампочки будут включены, ящик с проводами откроется, и в нем появится черный ключ.
Возьмите ключ, но прежде чем покинуть кладовую, найдите несколько спичек, которые пригодятся вам позже. Спички появятся либо в одном из коробков на металлической полке, либо под грудой хлама в углу комнаты.
Дойдите до зоны с надписью «F1» или «Вентилятор 1», которая отделена канализационной трубой, и спуститесь по ней к вентилятору 2. Вы можете заметить красную полосу за вентилятором 2, до которой вам не добраться, а все освещение, начиная с вентилятора 3, выключено. Пока что в переходе между вентиляторами 2 и 3 есть запертая дверь, ведущая в комнату отдыха, которую вы можете открыть черным ключом, найденным в кладовой.
В комнате отдыха находится грубая баррикада, не позволяющая вам войти в комнату отдыха из зоны обслуживания. Разрушьте баррикаду, чтобы не пришлось проходить весь путь. На одном из столов лежит шахматный набор, который был брошен в середине игры, и запертый ящик. На другом столе — головоломка для рисования и карандаш. Сначала мы разберемся с головоломкой.
Головоломка с рисунком дает вам решенный пример и пустой, который вам предстоит решить. Цифры по краям каждой сетки указывают, какие квадраты нужно заштриховать, чтобы раскрыть изображение на пустой загадке. Нам было довольно сложно решить эту головоломку самостоятельно, и расшифровать принцип работы чисел было не менее сложно. Поэтому ниже мы приводим решение головоломки.
Подойдя к шахматному столу, вы найдете коробку, на которой изображен код из чередующихся букв и цифр, бумагу с кратким изложением правил игры в шахматы и несколько шахматных фигур, которые были передвинуты. На самой шахматной доске есть сетка, обозначенная буквами и цифрами; они совпадают с буквами и цифрами, указанными на коробке.
Код коробки — это, по сути, позиции, на которые были передвинуты шахматные фигуры до того, как игра была прервана. Вы можете повернуть шахматную доску по часовой стрелке, коснувшись ее. Следите за тем, чтобы белые фигуры стояли «лицом» к вам, так вам будет легче расшифровать код. Как подсказка, первые две фигуры, которые двигались, были пешками.
Введя правильный код, вы откроете ящик, в котором лежит синий ключ. Это должно завершить все задания, связанные с комнатой отдыха, так что отправляйтесь на улицу. Решение, которое вы нашли на чертеже-головоломке, — это код, отпирающий комнату подачи газа; введите код и войдите внутрь. Выключите оставшиеся три газовых вентиля и найдите шкафчик возле двери, в котором лежит запасная ручка вентиля. Теперь отправляйтесь в комнату питания, чтобы установить ручку вентиля и потушить пожар, что позволит вам безопасно войти внутрь.
В электрощитовой есть консоль, защищенная паролем, и большая распределительная коробка, которая отпирается синим ключом из комнаты отдыха. В распределительном ящике есть три выключателя, но один из них не имеет ручки; он находится за вентилятором 2. Чтобы выключить вентилятор 2, нам нужно разблокировать консоль. На консоли есть четырехзначный пароль и четыре предмета, выложенные сверху. Среди них (1) синяя банка из-под газировки, (2) бутылка из-под вина, (3) черная банка из-под газировки и (4) рулон туалетной бумаги.
Рядом с консолью находятся четыре шкафа с различными предметами внутри. Паролем является количество предметов, которые вы найдете во всех четырех шкафах, включая те, что уже выложены на консоли. Например, если вы найдете пять рулонов папиросной бумаги во всех шкафах и добавите к ним тот, что уже лежит на консоли, то четвертая цифра пароля будет равна шести. Синяя банка может ввести в заблуждение, поскольку в шкафах хранятся банки похожего цвета. Синие банки, имеющие отношение к паролю, тонкие.
Tiny Room Stories Walkthrough Part 2: Наше расследование в Редклиффе продолжается
Разблокировав консоль, вы получите доступ к камерам, направленным на все семь вентиляторов в ремонтных туннелях, а также к рычагу, который отключает определенные вентиляторы в зависимости от его положения. Нажмите на рычаг, пока вентилятор 2 не будет выключен, и возвращайтесь в канализацию. Чтобы добраться до вентилятора 2, пройдите в затемненную часть канализации и найдите поддон, лежащий у стены, и поднимите его. Вернитесь к вентилятору 2 и поместите поддон в канализацию. Переместите другой поддон, который плавал в воде, на место, чтобы вы могли достать ручку. Вернитесь в комнату электропитания, установите ручку на выключатель и включите его, восстановив свет в остальной части канализации.
Согласно вашей карте, вентиляторы 4 и 5 соединены шахтой, причем вентилятор 5 ведет прямо в комнату с красным X. Вернитесь в электрощитовую, если вы там еще не были, и поверните рычаг, пока эти вентиляторы не будут выключены; спуститесь обратно в канализацию и пройдите в заблокированную комнату через шахту.
В запертой комнате есть еще одна открытая стена, шкаф первой помощи и доска, которая мешает открыть дверь. Снимите доску, чтобы открыть дверь, и откройте аптечку, чтобы найти желтый ключ. Этот желтый ключ открывает комнату рядом с комнатой подачи газа, в которой находится несколько пустых газовых баллонов. Переместите камеру, чтобы найти полный пропановый баллон за большим резервуаром, отличающийся красным цветом.
Если у вас есть спички, вы можете подумать о том, чтобы зажечь баллон с пропаном, чтобы взорвать стену. Однако под потолком висит большой вентилятор, который каждый раз гасит пламя. Вернитесь в электрощитовую и нажмите на рычаг, пока вентилятор 7 не выключится. Внутри вентилятора 7 должна быть лестница, ведущая к вышеупомянутому потолочному вентилятору.
Большой вентилятор имеет регуляторы для включения и выключения. К сожалению, кто-то приварил один из переключателей на место, поэтому единственный вариант — перегрузить вентилятор. На органах управления вентилятором есть индикатор мощности, который должен стать красным, чтобы перегрузить вентилятор, а также множество переключателей:
- Рядом с приваренным переключателем находится еще один переключатель, который нужно просто перевернуть вниз;
- В центре консоли управления находится циферблат, и вы должны найти правильное положение, чтобы обеспечить наибольшую мощность;
- Слева от циферблата находятся четыре переключателя, которые нужно включить или выключить в правильной последовательности;
- Под циферблатом и переключателями находится вольтметр и две пары кнопок, которые регулируют количество передаваемой энергии; и
- Последний набор переключателей — это клавиатура в правом нижнем углу консоли, где вы должны определить, какие кнопки нужно включить или выключить, чтобы перегрузить вентилятор.
Как только вы перегрузите вентилятор, он взорвется, что позволит вам без перерыва зажечь баллон с пропаном и проделать дыру в стене.
Отверстие приведет вас к руинам. После того как вы зажжете ближайший факел одной из спичек, вы обнаружите четыре статуи, украшающие комнату, и еще одну каменную дверь, преграждающую вам путь. Две статуи были разбиты во время взрыва. В центре комнаты находится серия из четырех колец. Нажав на две уцелевшие статуи, вы увидите на их основаниях надписи кардинальных или ординальных направлений, например S (юг) или NW (северо-запад).
В четырех кольцах также находятся миниатюрные версии этих статуй. Поверните кольца так, чтобы миниатюры были направлены в стороны, указанные на основаниях статуй, при этом «Север» будет соответствовать каменной двери. Сначала сосредоточьтесь на уцелевших статуях, чтобы сломанные статуи оставили вам только две возможные комбинации. Если вы правильно расположите их, откроется каменная дверь, ведущая в другую комнату.
Как и раньше, в этой новой комнате темно, но есть шанс, что у вас осталась еще одна спичка, чтобы зажечь мангал в центре комнаты. Откроется витраж с изображением близлежащей горы и столы, полные неизвестных компонентов.
Рядом с этим окном должен быть стол с карточкой-ключом и картой, на которой четко обозначен определенный участок горы и упоминается «Проект ОЛИМПУС». После того как вы заберете ключ-карту и изучите карту, ваша последняя головоломка в этой главе — найти выход из этой комнаты. Поворачивайте камеру, пока не найдете каменную дверь, ведущую в церковь, и опустите один из факелов. Это откроет каменную дверь и приведет вас обратно к машине. Пришло время отправиться в горы, и похоже, что в город пришел дождь.
Глава 5: Секреты в горе
Вы подъезжаете к горе и обнаруживаете, что дорога перекрыта воротами. В маленькой хижине неподалеку может быть способ открыть ворота, поэтому зайдите внутрь.
На соседней полке вы найдете угловую шлифовальную машину. Однако в ней отсутствуют режущий диск и аккумулятор, поэтому вы не сможете использовать ее, чтобы просто прорезать забор. Увеличьте картотеку в противоположном углу и откройте шкаф посередине, чтобы найти плоскогубцы.
На соседнем столе есть компьютер, проектор и зарядная станция; все они не имеют питания. Блок управления в центре комнаты заперт, но вы можете просто использовать плоскогубцы на петлях, чтобы снять крышку.
В незакрытом блоке управления есть пять выключателей, которые управляют питанием определенных вещей в этой зоне. В настоящее время свет включен, а компьютер, ворота, проектор и зарядная станция выключены.
Включение одного выключателя может привести к включению или выключению до двух других в зависимости от их положения, поэтому вам придется выяснить, как включить все пять выключателей. Когда все выключатели включены, можно включить проектор, который выводит изображение на расположенную рядом доску.
На самой доске есть письмо, напоминающее о том, что не следует использовать очевидные пароли. Изображение с проектора показывает шесть фигур, вложенных друг в друга. Чтобы узнать пароль компьютера, найдите в ближайшей урне две скомканные записки. На записках есть фигуры, похожие на те, что изображены на проекторе, а также соответствующие цифры, некоторые из которых зачеркнуты.
Неперечеркнутые комбинации фигур и цифр — это цифры, используемые для пароля компьютера. Разблокировав компьютер, вы сможете открыть ворота, если он включен. Не забудьте взять угловую шлифовальную машину по пути наверх.
Когда вы войдете в гору, там должно быть несколько чертежей, лежащих под дождем, и открытый грузовик, принадлежащий «Next Lab». Чертежи слишком размыты, чтобы их прочитать, но в ближайшем ящике с инструментами должны быть три перемычки, которые вам следует собрать. В грузовике есть запертый ящик на вершине нескольких ящиков, и больше пока ничего. Продолжайте углубляться в гору.
У подножия горы есть пещера, радиовышка и здание. Ключ-карточка из руин откроет доступ к пещерам, поэтому вы можете воспользоваться ею прямо сейчас. Однако свет в пещере не горит, сколько бы вы ни щелкали выключателем внутри, поэтому вы не сможете пройти дальше. Здание рядом с пещерой заперто, но кто-то решил спрятать ключ под ближайшей скалой.
В радиовышке есть аналогичный слот для карточки-ключа, но он не принимает карточку-ключ от руин.
Внутри здания находятся четыре двери, для отпирания которых используются ключи разного цвета. На доске объявлений в противоположном конце зала висит ключ и записка, в которой говорится о разгрузке чего-то из грузовика. Вторая дверь от входа не заперта и ведет к панели управления, предупреждающей о четырех неактивных системах, которые мешают вам проникнуть в гору.
На самой панели есть синий ключ, а на другой стороне комнаты должны быть полки с коробками. В этих коробках находятся четыре перемычки. Снаружи неподалеку стоят две тележки: в одной тележке — буфер обмена, а в другой — несколько коробок.
В буфере обмена есть решение для активации одной из неактивных систем, а именно «конфигурация устройства». В коробках должны быть три дополнительные перемычки. Сначала активируйте конфигурацию устройства с помощью решения в буфере обмена, чтобы в дальнейшем было на одну проблему меньше.
Синий ключ отпирает комнату, расположенную ближе всего к входу. В комнате есть несколько книжных полок, запертый шкаф и лестница, лежащая рядом со шкафом. Подберите лестницу для дальнейшего использования и поищите на книжных полках еще три прыгуна. Вы можете сдвинуть книги, в результате чего на стене появится номер, написанный на каждом ярусе книжной полки. Эти номера совпадают с номерами шкафа на противоположной стене, что позволит отпереть его и обнаружить схему электрической цепи.
Эта схема связана с перемычками, которые вы собирали на протяжении всей этой главы, но схема требует 19 перемычек, а у вас их всего 13. Таким образом, шесть прыгунов остаются неучтенными. Выйдите из здания и воспользуйтесь лестницей, чтобы попасть на крышу.
На крыше есть запертый электрический шкаф и два люка; самый дальний люк ведет обратно в здание. Внутри этой комнаты находится стопка ящиков с зеленым ключом под ними, несколько полок и шкафов. На полках лежат четыре перемычки, разбросанные по ящикам, а в одном из шкафов — сменный диск для угловой шлифовальной машины. Перед тем как покинуть комнату, соберите все, что в ней есть, и установите диск на углошлифовальную машину.
Вернувшись в здание, вы можете воспользоваться зеленым ключом, чтобы открыть последнюю комнату, в которой находятся письменный стол и двухъярусная кровать. На столе лежат последние две перемычки, а под двухъярусной кроватью — запертый чемодан с четырехзначным паролем. Поищите в подушках лист бумаги с нарисованными на нем четырьмя прямоугольниками; эти прямоугольники представляют собой двери самого здания.
Вы могли заметить номер, написанный на внутренней стороне каждой двери, а прямоугольники напоминают эти двери и то, есть ли в них окна и/или вентиляционные отверстия. Если вам трудно прочитать номера дверей, войдите в соответствующую комнату и поворачивайте камеру, пока не сможете четко разглядеть номер. Поставьте эти цифры по порядку и отоприте чемодан, получив ключ-карту от радиовышки.
Как вы могли догадаться из записок, ключ, который вы взяли с доски объявлений, отпирает ящик внутри грузовика. В нем находятся батареи, которые подходят для угловой шлифовальной машины. Возьмите одну батарею, вернитесь к хижине у входа и используйте зарядное устройство на столе, чтобы зарядить батарею. Когда аккумулятор зарядится, установите его на угловую шлифовальную машину и с ее помощью откройте дверцы шкафа на крыше, открыв еще одну головоломку из проводов.
Проволочная головоломка здесь похожа на ту, что была в банке (оранжевые провода), но вы поворачиваете плитки, нажимая на кнопки, расположенные на сетке. Они поворачивают выбранный ряд или столбец. Вам предстоит соединить только одну пару проводов, но разный способ их поворота может занять некоторое время.
После того как вы установите провода, поднимитесь обратно на радиовышку и используйте ключ-карту, которую вы нашли в спальне. После этого вышка запросит пароль, которым окажется 123456789. На это намекало объявление в хижине, а также копия этого объявления в здании.
Однако нигде в этой главе не указан этот пароль, поэтому мы даем его вам сейчас. Это должно активировать радиовышку, оставив еще одну систему для запуска. Вернитесь в комнату управления.
Последняя система, которую нужно починить, — это Circuit Connections, поэтому нажмите кнопку «Fix», чтобы открыть печатную плату. Следуя схеме, которую вы нашли в первой комнате, установите все 19 перемычек в соответствии с указанным рисунком. К сожалению, вы не можете повернуть схему в игре, чтобы получить лучший угол обзора.
Когда перемычки будут установлены, вы сможете нажать кнопку, чтобы активировать проект «ОЛИМПУС» и восстановить питание в пещере. Вернитесь туда и активируйте выключатель, который включит свет и позволит вам продолжить спуск в пещеру, чтобы завершить первый акт.
Глава 6: Проект ОЛИМП
Войдя в пещеру, вы попадете в другую руину, похожую на ту, что находится под церковью. Вход в руины имеет по двери на каждой стене и статую в центре комнаты. К какой бы двери ни была обращена статуя, она останется открытой, и вы можете коснуться статуи, чтобы повернуть ее по часовой стрелке и изменить, какая дверь открыта.
У основания статуи должен лежать белый каменный куб. Поднимите его и коснитесь статуи один раз, чтобы попасть в комнату слева от входа.
В первой комнате должен быть набор каменных колец, в каждом из которых есть отверстие разной формы. У каждого кольца есть соответствующий рычаг, который поворачивает эти кольца и меняет форму, видимую в отверстии. В центре колец находится столб с серым каменным кубом на вершине. Возьмите куб и выйдите из комнаты, затем поверните статую лицом к двери напротив входа.
После поворота статуи направо откроется третья комната, в которой вы увидите четыре столба на другой стороне комнаты и столб, гораздо более высокий, чем те, что были во второй комнате. На некоторых столбах установлены кубики, и на каждой стене в этой комнате указан правильный порядок серых и белых кубиков, которые нужно разместить на столбах.
Возьмите все оставшиеся кубики и следуйте указаниям, написанным на стенах, где правильный порядок расположения кубиков приводит к тому, что столб погружается в землю и заменяется рычагом. Разгадайте все четыре столба.
Теперь центральная колонна полая с каждой стороны, и рычаги поворачивают по крайней мере одну «секцию», чтобы показать синюю точку. Вам нужно сделать так, чтобы каждая сторона столба показывала свою точку. Но поскольку некоторые рычаги могут воздействовать более чем на одну секцию, это не так просто, как кажется.
Когда все точки выстроятся в полые части, свет в комнате погаснет, а на месте точек появятся символы, соответствующие тем, что были изображены на каменных кольцах в первой комнате.
Вернувшись в первую комнату, используйте рычаги для поворота колец и сопоставьте их с символами, которые вы нашли в третьей комнате, в порядке убывания. Иногда символ, изображенный на кольце, может быть заслонен колонной в центре, поэтому поверните камеру на случай, если это произойдет.
Когда на всех кольцах появятся нужные символы, дверь во второй комнате откроется, а столбы загорятся синим пламенем. Теперь незапертая дверь ведет к устройству с подвешенным в центре кристаллом, который активируется и запирает вас внутри. Эта часть главы, по сути, представляет собой cut-scene, поэтому вам нужно будет просто пережить активацию.
После активации устройства вы окажетесь в белой пустоте, где есть только красные двери для входа в новые области. В одной из этих зон есть три двери, каждая из которых содержит свою головоломку, и четвертая дверь, которая откроется только после того, как вы решите все три головоломки. Мы разберем каждую головоломку слева направо.
В первой головоломке есть шесть столбов, которые постоянно поднимаются и опускаются, с различной комбинацией черных и белых кубиков. Задача состоит в том, чтобы коснуться основания каждого столба, когда он показывает только черные кубики, останавливая движение. Если вы промахнулись, то можете коснуться основания еще раз, чтобы заставить столб двигаться. Головоломка будет решена, когда на всех столбах появятся только черные кубики.
Во второй головоломке есть несколько дверей, которые нужно открыть при помощи касания, но одна из этих дверей скрыта за белой колонной. Вы можете открыть эту дверь, повернув камеру.
В третьей и последней головоломке вам нужно собрать дверь, найдя ее недостающие «кусочки». Сначала кажется, что у вас есть две части, но, как и в предыдущей головоломке, остальные части спрятаны за белыми столбами, которые сливаются с фоном. Обязательно поверните камеру, чтобы найти оставшиеся кусочки.
Когда все головоломки будут решены, откроется четвертая дверь, которая вернет вас к подножию горы как раз в тот момент, когда оползень погребет пещеру.
Единственная зацепка — лаборатория Next Lab, поэтому вы возвращаетесь к машине и…
…подождите, ваша машина была покрашена в синий цвет, когда вы ее оставили, верно?
На этом мы завершаем наше руководство по первому акту Tiny Room Stories. Если сюжет игры вызвал у вас интерес, подумайте о покупке следующих двух актов, чтобы узнать, что происходит в Редклиффе. Если у вас есть секреты, которыми вы хотите поделиться с нами, или если есть решения, которые мы могли упустить, пожалуйста, дайте нам знать в разделе комментариев. Веселитесь и играйте дальше!